Terminolojiyê Gotar

Biased vs. Biased, Reyes, û GPU-Acceleration

Heke ku hûn li ser bazara cûrbekirî li ser bazara xwe digerin, an jî li ser çareseriya berbiçavkirina bi tenê- rêvebirinê bixwînin, derfetên ku hûn di her tiştî de wekhevî û nebaş, GPU-accelerasyon, Reyes û Monte-Carlo têne kirin.

Baveya herî dawî ya rênerên pêşerojê pirr hûrdûrek hype gelek çêkir, lê carinan carinan dibe ku ew cefayê berbiçaviya navnîşan di nav bêjeyê û paqijkirina xwedaniyê de.

Bila li ser hin termînolojiyê binêrin, da ku hûn tiştên ku ji derveyî paqijek paqij bikin:

Rastering Between Undefined and Unbiased Between Çi ye?

Mina De La O / Getty Images

Gotûbêja ku çi rahişta bêpêşendî ya rendering versatîf bi pêşniyarî dikare zûtirîn teknîkî dikare zûtirîn teknîkî bigire. Em dixwazin ku ji vê yekê ve veqetînin, da ku ez ê hewl bikim ku ew her wekî mimkinîn bingehîn bimînin.

Ji ber vê yekê, bijartî di navbera pergalek bêbawer e, ku hewce dike ku CPU bêtir, lê hunermend-saetan hewl bikin ku ji bo xebitîn an an rêkerek berbiçav e ku hunermendek hinekî din kontrol dike, lê belê pisporê pisporê ji pisporê pispor re hewce dike.

Her çiqas heb hebe her tim ji bilî desthilatdariyê, desthilatdarên bêbawer jî ji bo hêla wêneyên hêja jî dixebitin, bi taybetî di nav sektora dîplomatîkê de, lêbelê grafîk, fîlm, û îngilîzasyon bi awayek berbiçavkirina kapîtalîzmê ya bingehîn gelemperî ye.

Faktorê Çareseriya GPU çawa di?

Pêvajoya GPU ku di teknolojiya rendering ya nû de pêşveçûnek nû ye. Game-engines li ser graf û pirtûka GPU li ser grafikên xwe girêdayî ye, lêbelê, di demeke dawî de ev yekane ye ku ji bo GPU yekgirtî ji bo karanîna ne rast-a-dema-ku CPU her tim tim padîşah e.

Lêbelê, bi belavkirina belavkirina NVIDIA'yê ya CUDA, ev dibe ku bi karûbarên GPU bikar bînin ku bi CPU di karên rendering-ê yên karsaziyê de, ji bo serîlêdanên nû yên serîlêdanên nû yên rendering bilind bike.

GPU-rayedarên gumankirî dikarin bêalîbûnê bibin, wekî Indigo an Octane an jî wekî mîna Redshift.

Çi Renderman (Reyes) di hundurê wêneyê de heye?

Li ser astê, Renderman hinek ji gotûbêjê vekirî ye. Ev armanca rendering a fînanserî ya ku li Reyes Algorîtmayê re ye, ji 20 sal berê berê li Pixar Animation Studios pêşxistin.

Renderman di pîşesaziya grafîkên grafîkî de, û tevî ku pêşbaziya mezinbûna ji Arnold a Solid-angle, ew pir caran dibe ku çareseriyên yek ji pêşniyarkirina bilind-endaman û bandorên bandorên mezin yên ji bo çend salan bimînin.

Ji ber ku Renderman pir gelekî girîng e, çima (ji ji aliyên CGTalk ve ji aliyęn cuda vekirî ye), hûn ne pir caran pir bibihîzin?

Ji ber ku ew tenê ji bo dawî ya bikarhêner serbixwe ne. Li derdorê civata CG civînek binêrin û hûn bi hezaran wêneyên ji hêla raytracers wek bi navê Vray û Mental Ray, yan pakêtên bêbawerî mîna Maxwell û Indigo bibînin, lê ew pir kêm kêm e ku di Renderman de çêkiriye.

Bi rastî ev rast e ku Renderman (mîna Arnold) qet carî ji hêla hunermendên serbixwe ve tê bikaranîn. Dema ku Vray an Maxwell dikare ji hêla hunerê serbixweyek serbixwe ve tê bikaranîn, ew tîmek digerin ku Renderman bi awayekî ku ew armanca kar tîne. Renderman ji bo pîlankirina hilberên mezin ên pîşesaziyê hate çêkirin, û ew e ku ew e ku dixe.

Ev çi wateyê ji bo end-bikarhêner çi dike?

Ya yekem, ew wateya ku her dem ji her dem zêdetir heye. Ne pir dirêj berî, dravî di cîhanê de CG-bitek xwerû bû, û tenê hunermendên herî hişmend ên hişmend bûn. Di çarçoveya deh salên çûyî de, qada lîstikek mezin çêkiriye û wêne-rastparêzî ji bo tîmek kesek bi temamî gihîştiye.

Guhertoya me ya dawî ya weşanê ya ku weşanên nû ve tête vegotin, hinek ji xwe re vegotin. Teknolojiya rendering ji rêveçûna deriyê veşartî, û çareseriyên nû wekî Octane an Redshift gelek ji pisporên kevn ên mîna Renderman ne hene.