Lîsteya pirsgirêkên Rendering Standing Standards - Top

Hêza wan û zehfiyan

Pir pakêkanîya avakirina sêwirdariyê ya 3D ya ku bi înternetê ve hatî çêkirin çêkiriye. Li navendên ku çêkirî hêsan nebe ne tiştek in, lê ew her tim ji bo projeya we her tim bijartirîn çêtirîn?

Ev biryara, bê guman, li ser hilberê hunermend û wî an hewceyên taybetî yên xweyî dikeve. Piraniya çareseriyên rendering standard bi temamî ne ku ji encamên berbiçav re hilberînin. Lêbelê, ew e ku dibe ku encamek an jî çêtir çêtirîn carinan carna carna ku di kêmtir û hêla veberhênanê de bi motorek cuda pêk tê.

Em naxwazin ku hûn di vê gotarê de digerin û hewce dikin ku her parçeyek pirtûka lîsteya lîsteyê binêrin, lê ew eşkere ye ku herî kêm dizanin kîjan alternatîfan û kîjan hêz û qelsiyên wan têne derew kirin. Bi vî rengî, heger hûn di rewşeke ku hûn têkoşîna xwe digerin ku tiştek ji we re bigirin, hûn ê bizanibin ka çareseriyên mimkun li ser lêgerînê bikin.

Bila li ser lîsteyê bibînin:

01 of 09

Vray

Ji aliyê Nickrumenovpz (xebata xwe) [CC-BY-SA 4.0], bi rêya Wikimedia Commons


Vray van rojan pirtûka rendering pirdavê bavadik e. Ew di her tiştî de ji pîşesaziya pîşesaziyê û arşîv-viz bi tevlîhevkirin û bandorên bikar anîn. Serkeftina Vray di çarçoveya wê de ye - ew pir hêz e ku stuhek dikare bi hilberê pirfireh bi kar tîne lê belê pir hêsanî hêsan e ku bikarhênerek yekane dikare dikare bandorê mezin. Vray raytracer wek hûrgelên mantîk Ray e, lê (di nav min de) ev e ku meriv ji bo karanîna bêtir kêfxweş e. More »

02 of 09

Arnold


Arnold. Ma çi li ser Arnold dibêjim? Ev dibe ku pir baş e ku parçeyeke herî hêzdar ya sûdê li ser bazara rendering-tenê ji rastiya ku ew ne li ser bazara ne. Arnold ji dora 2000-ansî ve ye, û li ser hilberên bilind-profesyonê tê bikaranîn, lê ji ber ku ji stratejiya bazarê ya herî top-down ya Solîd-angle ve hate bikaranîn. Ew bi awayek pirrjimar e, û bi awayek baş bi karûbarên enerjiyê û bandorên dîtbar ên baş , lê hûn ne ku hûn di stuhekî de ne ku ew di hundurê xwe de bi kar tîne, bi destûra we dest bi kopê xwe bigirin. Hûn jî, hûn ê pirr xweş, gelek bandor. More »

03 of 09

Maxwell


Maxwell dibe ku herî çareserkirî ya çareseriya bêbawer (ne ji bo ravekirina berfirehkirina versahdariya berbiçav , li vir bixwînin). Ew ji bo karanîna pirtûkxaneya dîplomatîk û pîşesaziya pîşesaziyê baş e û bi awayekî zû, karûbarên intuitive bi bi encamên pêşerojî re soz dide. Maxwell bi rêjeya bi raytracers bi alîgirên pirr bi zûtir e, lê ew bi hêsanî û hêsantir bi hêsanî re dixebite. More »

04 of 09

Octane


Octane bixweberî yekem, GPU-ê, fîzîkî ya fîzîkî ya rast-ê gazî tê bangî. Ma kîjan wateya wateya wateya ew e ku ew bi hûrdûzên lezgîn ên zûtirîn (fast-15xx-ê bêhtir, çareseriya CPU-ê-wek Maxwell-ê) zûtir dikin. Octane bi awayek herî pîşesaziyê ye ku ji vebûna dawiya GPU-lezgarkirina lezgîn e. More »

05 ji 09

Redshift


Redshift mîna şêweya xirenî ya Octane ye, di wateya ku GPU-yekserkirî, çareserkirina çareseriyê ya yekem ya yekbûyî tê dîtin. Wê wateya wateya ku ew bi lezkirina berbnavê (mîna Octane) pêşkêş dike, lê bikarhêner bikarhêneran di nav astengiyên çareseriyê de nebe. Sazkirina sereke ya Redshift li ser çareseriyên rastîn ên kevneşopî ye ku ew ji bo sîteyê û mêjûmanan ji bo karanîna avakirina pergala VRAMê de bêyî xemgîniya xwe ya GPU-hûrsiyonê berbi avahiyên GPU-reeleration reş bike. Ew rastî, xuya ye. More »

06 of 09

Indigo


Indigo ji bo çareserkirina arşîvkirina archîtolojî ya din a nebaş e. Bi heman demê re Maxwell di gelek pêwendiyan de, lê hinekî erzan e. Du her weha li ser armanca wekhev têne, û ji kîjan min bihîstin, kalîteya pir eynî ye, lêbelê, zêdebûna GPU ya îngilîzî di Indigo de tê wateya ku ew pir zêde dibe ku her du zûtir. Di dawiyê de, encamên baş dikarin di hev de yek bi hev re bidestxistin-ew eynî heman yekê ye ku ew rastî tiştek girîngiya kesane ye. More »

07 of 09

Keyshot


Keyshot, CPU-ê renderek ji bo xebatkariya derveyî karflowona rendering-a-rêbazek standalone ye. Dema ku hinek platformên xwe pêşkêş dikin, wek xwe bikin (wek mînak ji bo Arnold û Vray) ji hêla di asta xwe de bêheq nebe, Keyshot têgihiştin ku bi gelek rewşan çêtir dibe. Bi pirtûkxaneya mêjûya (zanistî ya rastîn), çêkiriye ev e ku ji bo pîşesaziya pîşesaziyê, vizê pîşesaziyê, û prototyping. Vitaly Bulgarov ragihand ku ew li ser bazarê rendering rendering herî zêde-ê-yê, ya ku li ser pîşesaziya wî ya yek ji hunermendên herî baş re bifikirin. More »

08 of 09

Toolmosê Marmoset


Marmoset mozek rastîn-ê-ê rast-ê rast e ku ji bo armanca xwenîşandana pêşniyazkirina / pêşdankirina we ya lîstikên kêm-pîla-pîvanê bêyî pêvajoya tedbîrên ku bi wan veguherîna pergala lîstikê ya wekî UDK an Cryengine temamî ye. Marmoset di nav de-devs de ji hêla karûbarên wê bikar tînin, karbidestî, û encamên stellar têbawer kirin. Like Keyshot, lêpirsîna Marmoset bi tenê tengahiyek pir tengahî e, lê ew çi dike ev pir baş e. Me li Marmoset di kûrahiya kûrtirîn de nirxandin. More »

09 of 09

Çiyayên


OK, Cycles ne teknîkî teknîkî ne tenê-lêgerînerê, lê ji ber ku Blender gelek pir bavê çavkaniyên vekirî-çavkaniyê pir e, Cycles tê gotin. Cycles bi raktracing e (Rênêrîna rênêrîna rênêrîn / Vray) ye ku bi rênerê bingehîn bi nod-based shading and built-in GP-ê tevgerê ye. Di vê yekê de, Çil jî hîn pêşveçûnek e, lê ew ji erdê avakirin bû ku ji bo teknolojên rendering CPU / GPU bikar bînin û tîna sozê nîşan dide. Û bê guman ev e! More »