7 Teknîk û Games for Modeling Modeling Common

Pêşniyara sêwirdarên Modela 3D-ê

Li ser vê malperê, mecbûr bûbû ku her du alîgirî û rendering di kûrtiriya kûrtirîn de xistin, û em demekê li anatomiya sê modela nîqaş kirin. Lê belê bi xemgîniyê, em hêrs ne hewce kir ku agahdariya modela modêla 3-ê agahdariya berfireh bike.

Ji bo ku ji bo rastan veqetin, em xebata xwe dijwar bûye ku gotarên ku li ser modela 3D-ê hunerî û teknîkî li ser bala xwe amade dikin. Tevî ku em pêşniyazek gelemperî kir ku di modaftina me de modul dikin? Grafikên grafikên komputerê , ev dûr e. Modeling di mijara mijarê de xurt e, û paragrafek piçûk dikare bi rengek zehmet bike û dadweriya mijarê bikin.

Di rojên paş de, em ê li ser hin tecrûbeyên teknîkî û pêşniyarên agahdariyê yên ku ji hêla modêlkeran re li ser fîlm û lîstikên xwe yên xebatê dixebite agahdar bikin.

Ji bo vê gotarê, em ê ji hêla teknolojiya grafikên komputerê tê bikaranîn sêgoşopên sê teknolojiyên ku bi karanîna 3d deveran çêbikin dest pê bikin dest pê bikin:

Teknîkî Modeling

Modela Box / Subdivision

Modela Boxê teknolojiyek modulonal e ku di hunermendê bi primitive geometrîkê re dest pê dike (cube, spî, cylinder, etc.) û paşê wê şirove dike heta ku têkoşîna xwestinê pêk tê.

Modela Box-ê pir caran di asta xebatê de, bi bi rehberek kêm-resolutionê ve dest pê dike, paşê veqetîne, û paşê veşartin ku ji bo kemên hişk ên zehmet û pisîk zêde bikin. Pêvajoya dabeşkirin û veguhestinê davêjin ku heta ku mîhengek pêdivî ye ku pêdivî ye ku pêdivî ye.

Modela Boxê dibe ku forma herî pirzimanî ya polygonal e û pir caran bi karûbarên modela teknîkî (yên ku em ê di demekê de gotûbêj bikin) tê bikaranîn. Em di pêvajoya bêhtir de li ser pêvajoya modelkirinê / berbiçav binêrin.

Modela / Contor Modeling

Modeling a Edge teknolojiyek din-êkujûnî ye, her çend tevî cûda ji alîyê modela modelingê ve tête cuda ye. Di modela modê de, ji bilî rengê hêsanî û refînavê dest pê dike, modela pêdivî bi modê bi hêla pîvanên polygonal ên li ser kûreyên sereke ve girêdayî ye, û paşê di nav wan de derengî di navbera wan de.

Ew dikare bêguman zehmet e ku, lê belê hin pişkên ku tenê bi modela modela tije tije zehmet e, rûyê mirovan wek mînakek baş e. Ji bo ku nimûne modela rastîn, rûyê gelemperî pir rêgeziya berbi berbi û topolojiyê , hewce dike ku pîvana modela hêsantir dikare bêirxan be. Ji bilî ji hêla hewceyê hewlkirina çavê sîteya baş-ê ji hêla pirygonal kubek (ku bi tevlihev û dijberî-ê ve ye), hêsan e ku hêsantir a çavdêriya çêkirina avê û paşê berbiçav ji wê derê. Dema ku xalên sereke yên mezin (çavên xwe, hestî, browline, nose, jawline) têne modelkirin, têde bi tevahî otomatîk têxe.

Modela NURBS / Spline

NURBS-teknolojiyek modeling e ku ji bo modela otototîk û pîşesaziya herî zêde tê bikaranîn. Di çarçoveya astengiya polygonal de, nexşek NURBS tune ne, rûdan, an jî vertex. Ji bilî, modela NURBS têne avahiyên hêsan têne navnîşan kirin, ji hêla "zehmet" ve ji hêla du du an jî bêtir Bezier Bezier (bi heman rengî têne zanîn) têne afirandin.

Wek curokên NURBS têne çêkirin ku bi karûbareke ku bi heman rengî bi amûra penê di MS-an jî pirtûka Adobe Illustrator de dixebite. Çêvek di cîhana 3D de veguherandin û bi veguherandineke rêzikên CVs (vertên kontrola) tê guhertin. Ji bo modela NURBS-ê, hunermend li ser kûreyên sereke yên cîhanê cîhanê dike, û nivîsbar bixweber bixweber di navbera xwe de.

Bi awayekî, rûpela NURBS dikare ji hêla dorpêçeyeke profîlekê ve li derdora navendên navendî ve tên afirandin. Ev teknolojiya modela (û gelekî zehf) ya ku tiştên ku di xwezayî de-şûşên şerab, vîs, plates, hûrgelan e.

Sculpting Digital

Pîşesaziya teknîkî dixwaze li ser hin tiştên ku bi wan re teknolojiyên dorpêçî ve tê axaftin biaxivin. Nûjenên teknolojî ku rêyên ku em difikirin ku li ser xebata hin tiştek biguhere biguherînin. Vê otobloyê ku rêyek em di derdora xwe de guhertin. Înternetê rêyên ku em agahdariya xwe bigihîjin û guhertin. Dîtina dîplomatîk teknolojiyek devokî ye ku wateya modêlên serbixwe ji astengiyên topografî û berbi berbiçav, û destûr dide sê modela 3d modelên ku di mîkrojek dîjîtal de gelek çêbikin.

Di şaxa dîjîtal de, pîrên bi organîzîkî têne çêkirin, bi karûbarê tabletê (Wacom) bi kar tînin û modela xweş bikin û bi temamî mîna mîna mulkulkek wê bi rîskek li ser meyek rastîn bikar tînin. Sculpting-a-sculpting ji bo asta nûkêşî û modela dîplomasyonê, pêvajoyek lezgîn, bêtir bandor dike, û hunermendên ku bi rêgezên bilind ên sêv-re-mîlyon bi mîlyonên polygons re dixebitin kar dikin. Zebûrên kevnên têne zanîn ku ji bo pêşniyarên pêşî yên astengî yên rûyê erdê, û xwezayî (hûrgelan jî jî) geştê têne zanîn.

Modeling Procedural

Gotarên ku di grafikên komputerê de ji bo tiştek algorîtmîkî ve tête vegotin, bêtir ji hêla destê hunermendek ve hatiye afirandin. Di modela modulasyonê de, perçeyan an tiştên ku li ser rêbazên bikarhêner-defines an jî parameterên bingehîn tên afirandin têne çêkirin.

Di encamên modela modulasyonê de Vue, Bryce, û Terragen, tevahî celebên ku dikarin pîvana hawîrdengên ekolojîk û dakêşina hawîrdanê û bi riya bilindbûnê, an jî hilbijêre ji xalên pêşîn wek mîna çol, alpine, gişt, etc. têne çêkirin.

Modela Proceduralê pir caran ji bo avakirinên darên pisîk û pîvanan tê bikaranîn, ku li dora guherîn û paqijiyê hebe ku hema ji bo hunermendek ku bi destê xwe bigire pir demjimêr be. SpeedTree ji bo ku hûn bi sedan alternatîfên din ne. CityEngine teknolojiyên heman rengî bikar tîne ku ji bo bajêrên bicîhkirina bicîhkirinê.

Model Modeling-based

Modela bingehîn ya bingehîn ev pêvajoyek e ku ji hêla guhertinên 3D ve tête algorîtmîkî ji wêneyên du-dimînal ên duyemîn têne derxistin. Modeling-based model pir caran di rewşê de tête bikaranîn ku sînorên demjimêr an sînorên budceyî ne ji bo ku temamî dane ku 3D xwedan bi dest bi destnîşankirî hatine afirandin.

Dibe ku modela herî navdar ya modela bingehîn ya li Matrix bû , li ku derê nayê wext û çavkaniyên nimûne bi modela 3D-tam tije ne. Wan çalakiyên çalakiyê bi 360-dersên kamyonan re fîlm kirin û paşê ji algorithmek şirovek bikar anîn ku ji bo tevgerên rastîn ên kevneşopî ya bi "virtual" 3D bi rêbazên kevneşopî re bikar bînin.?

3D Scanning

3D Scanning rêbazek dîmendkirina rastînên cihanî-cîhanê ye ku dema ku bi asta bilind a wêne-realîzmê ye. Pîvaneke rastîn a rastîn (an jî jî lîstikvanê), şandin, analîzkirin û daneyên raweyên xeletî ye (bi gelemperî x, y, zêkêşê zû) tê bikaranîn ku ji hêla polygonîk an an NURBS-ê rast e. Dema ku temsîlkirina derhênerê cîhanê ya rastîn e, pêwîst e ku, li Qanûna Benjamin ya ku di tevahiya fîlmê de rêberê sereke (Brad Pitt) salî veguhestin hewce ye.

Berî ku hûn di xemgîniyê de di derbarê 3D scanners de guhertin, modêlên kevneşopî veguherînin, bisekinin ku pişkên pîşesaziyê ji bo pîşesaziya pîşesaziyê tune ne xwedî cîhanek rastîn tune. Heta ku em diqewiminin destûra navîn, xerîb û karûbarên kartonê dorpêç dikin, ew ewleh e ku pisporê modêlkerê di pîşesaziya CG de dibe ku ewlehî.