Surfacing 101 - Basics of Texture Mapping

Nexweşên Nexweş Çêde çêkirin

Ev gotara di çarçoveyona me de surfacingê beşa duyemîn e. Yekemîn yekem ji bo modela 3D -ê veguherandina UV- ê ava dike. Niha em ê li mapping mapping.

Wê yekê Mapping Texture çi ye?

Nexşeya pirtûka pelê pelê du-dimîn e ku modela rengek 3D-ê bi rengê rengîn, çêkirin, an jî pirtûka riyên din, wekî wekhevî, ramanek, an jî şefafî zêde bike. Nexşeyên Texture ji bo hevrêzên yekser bi hevrêzên UV-ê nimûne 3D modela ne û ji hêla wêneyên rast-ên rast-an jî têne çêkirin, an jî li ser pirtûka pirtûka mîna wêneyên Photoshop an Corel Painter têne çêkirin.

Nexşeya texture bi gelemperî bi seranserê topê ya UV-ê ve têne çêkirin, ku ji hêla wêneyê sêwirmendê 3D sêmanek bitmap ve tê vexwendin. Nivîskarên Texture bi gelemperî di pelên pelan de dixebite, bi hevrêzên li ser çarçoveya nîv-sehkirî de ku hunermend dê wekî rêberek ji bo ku derheqa taybetmendiyê pêk tê bikar bînin bikar bînin.

Nexşeya (an jî Diffuse) Nexşeyan

Wekî navê wê wateyê, ji bo nexşeya herî zelal ji bo nexşeya avahît e ku modela rengê rengê an rengê rengê xweş bikin. Ev dibe ku wekî ku bi karanîna darê paqijkirina xerîbê, an jî wekî wekî rengê rengê rengek ji bo lîstikek lîstik (tevkerek û mûzîkî) bi karûbarek hêsan dibe.

Lêbelê, nexşeya navîn , wekî ku ew gelek caran tê bikaranîn, nexşeyek meyweyên-rûyê-kêlîk e ku di rengê reng û rengê xwe de di nav krafîkên komputerê de rolek mezin dike. Di pergala hilberînê de, karekterek an mapê rengê jîngehê bi gelemperî yek ji sê maqûl e ku hema hema hema hema hema her modela 3D-ê tê bikaranîn.

Du cûreyên nexşeyên "pêwîstî" yên din jî nexşeyên spokuler û nexşandin, dabeşkirin, an jî maps of normal.

Nexşeya Taybet

Nexşeyên taybet (wekî wekî zêrên spî tê zanîn). Nexşeya spokuler dide nivîsbarê nivîskî ku beşek nimûne divê pişk û zelal be, û arşîv a zelalbûnê. Nexşeyên taybet ên navnîşan ji bo rastiya ku erdên zêrîn, mîna metal, ceramîk û hinek plastîk têne nîşan kirin (mînakek rasterast ji çavkaniyên ronahiyeke hêzdar) nîşan dide. Heke hûn di derbarê derheqê spekuler de nebawer in, nerazîbûna spî li ser rimê kûçê xwe bibînin. Nimûne ya din a nimûneya spekuler a çavê kesek piçûk e ku di çavê kesek de, tenê li ser xwendekaran e.

Nexşeya spokuler bi gelemperî gîtiyek greyscale ye û ji bo rûfên ku ew yek heman glossî ne. Wek mînak, wesayîtek çekdarî, nexşeyek pisporê hewceyê ji bo ji bo ji bo sersedê, danê, û kêmasiyan di karmendê de bi hewceyê xweşbikin. Bi vî rengî, lîstikek lîstikek ku ji materyalên pirzimanî ve çêkir, divê pêdivî ye ku nexşeyên cûda yên cuda, di navbera cilên rengî, buckleya cilê û materyalên cilê hewceyê.

Bump, Displacement, an Map of Normal

Ji hêla du herdu pêşîn de bêtir tevlîhev, nexşeyên borîn cûreyek nexşeya mûzûl in ku ji bo alîkariya rastîn a bumps an hûrgelên li ser modelek nermalav dide alîkar.

Dîtekek kevir bifikirin: Dibe ku dîmenek dîwarê dîwarê bi balafirkek pîlokek veguherîn û destnîşan kir, lê derfetên ku ew di dawiya dawîn de pir bawer dikin. Ji ber ku balafirek zeviyek nerazî dike ku heman rengê dîwarê kevir, bi kûçik û cenazeyê wê ne.

Ji bo bandora rastîtalîzmê, nexşek an nexşeya normal, dê bêhtir bi awayekî zelal, zeviyên zêrîn çêbikin, û berbiçav dike ku rakêşên di navbera mirinan de di cih de vedigirin. Bê guman, ew ê gengaz e ku heman bandora bi her tiştî û her tiştî bi modêla modêlkirina modêlekê bigire, lê balafirên mapped ên gelemperî bi awayek bandor be. Vê girîng e ku girîngiya mermaleya normal ya ku di pîşesaziya lîstikên nûjen de-lîstik nekiriye, nikare rêyên ku îro îro bêyî nexşeyên normal normal bikin.

Nexşînên berbiçav, veguhestinê, û nexşeyên normal ên di rastê xwe de gotûbêj e û ew e ku ji bo wergirtina wêne-realîzmê di ravekê de girîng e .

Li ser çavkaniyek li ser gotara wan di kûrhatî de derxistin.

Niştimanên din ên ku dizanin

Di heman demê de van her sê cureyên mûzîk, yek yek an du kes hene ku hûn ê pir caran pirr bibînin:

Me dît ku xweseriya derveyî UVs çêkiriye û bi awayên cûda yên cûda yên ku di modela 3D de bêne bicihkirin. Hûn li ser riya xwe ya modela 3dê xweş bikin!