Modela Vebijêrk û Nermandina A UV çêbike
Çi ye?
Bi rêkûpêk, modela 3D ya dawî ya pirrjimar e ku pir rengên kûvayên bêpeyman e-pakêtên herî pirtûka pirtûka wê dê wek heman rengî ron, neutralê sermayê nîşan bide. Ne nimûne, ne reng, no texture. Tenê zelal, bayê zêrîn.
Bêguman, ev e ku ev modela dawîn di dawiya dawîn de xuya dibe, da ku ev modela çawa ji hêla sîlefxweşiya hûrgelan ve tête navnîşên navfireh û hawirdora ku em di fîlm û lîstikan de dibînin?
Surfacing , ku di binhevkirina UV-ê de , mîtirasyonê çêkirin , û avakirina shader de , pêvajoya tevahî ye ku pêvajoya tevahiya 3-an object-nirxê berfirehtir zêde dike.
Karê karûbarê pispor an texturek-şader-ê ji bilî wê ji modêlek an modelek kêmtir eşkere dike, lê ew wekhev di pêvajoyê de fîlm an jî lîstikek 3D-ê derxînin.
Bi hewceyê rengê rengê wî rengê rengîn, Rûsyo hewl bikin. Or Wall-E bêyî wî xweşikî bi rengek paqijî-û-kişandin. Bêyî teyek baş e ku nivîskarên CG- ê û wêneyên shader-ê ku hilberînek CG- ê dê bi awayekî zelal û bêkêşîner bibînin.
Şeşîn û teknîkî dikarin du aliyan heman heman cûre bin, lê ew hîn jî pêvajoyên cuda cuda hene, her her yek ji hevdîtina xwe re destûr dikin. Di beşa yekem de, em ê lihevhatina Ûv û her tiştê ku bi wan re biaxivin. Di du-beşan de em ê bi daxuyaniyek çêbikin-mapping, û paşê em ê diçin karsazên shader ên zûtirîn.
Modela Unwrapping û Creating A UV
Mapping Texturing, Ed Catmull di sala 1974-an de, di dîroka komputerê ya komputerê de yek ji hêja bêtir eşkere ye. Ji bo ku her tişt di gelemperî de gelemperî de, mapping formasyon ev pêvajoya rengê (an jî agahiyên din) bi modela 3D-ê ve bi wêneyê du-dimensî li ser rûyê xweşkirinê ye.
Lê belê, da ku ji bo modela çêkirina mûlekê çêbikin, pêşî divê ew hewce ne hewce nebe û ji bo hunermendên çêkirina UV-ê karbidestî da ku ji bo xebatê bikin.
- Wateya A UV e ku nimûne nimûne ya modela 3D-ê li balafirgeheka duyemîn dimîne. Her cihek li balafirên du-dimîn tê gotin ku ewr û ewrûpa li ser xerîb 3d e. Bi vî rengî, hemî heremê di çarçoveya sînor a UV-ê de li ser modela taybetî-ê re girêdayî ye. Ji hêla hêsantirkirina ku çi çêkirina UV-ê ye, hêsan e ku ev e:
- Hûn bi kûçek ji kaxezek çêkiriye? Heke wisa, difikirin ku hûn hewceyê ku ji bo kaxezê bikî da ku ji bo ku bi rêkûpêk bi cube-ê vebigire-çerm-sê-yek (rûyên mezin) û sê sêyan. Heke ku kubê kubê hebû modela 3D bû, her her tiştî wê berbiçav be, her kûçek wê xerîb be , û her cihekî qaçax be. Modela Unwrapping pir pir wekhev e, lê ji bilî hejmar ji şeş rûyê rûyê hûrgelan in.
- Pêwîste: Pêwistina pêvajoyê ya rûyê hevalbendiya her yek e ku hevrêzên UV-ê li balafirgeheke du-dimîneyê ye. Hevrêzên Ûvê têne xuya kirin û wekî wekî wekî qonaxa bitmapê ve di nav deverek de 512 x 512 bi awayekî veguhestin 6000 pencilên 6000 bi pîvanek vekirî têne veguhestin û ji bo mimûneyên çêkirina mîhengan ji bo rêbazê ji bo rêberê bikar bînin Dema ku pelên texture çêbikin.
- Creating A Layout Functional UV: Pîvana ku ji bo hevrêzên UV-ê modela modela vekirî tê sê caran tête xist e:
- Hunermend dê pêşî li rûyê modela hilbijêre li ser modela hilbijêrin, û pêşniyarek otomatîkî li wan rûyên ku ji bingeha karê ji bo karê xwe bidin pêşkêş bikin. Pêşniyar bi gelemperî planar an jî cînendek e ku li ser pîvanê tête girêdayî ye:
- Projeya Planar: Zeviyek zeviyek mîna mîna dîwar û gerilê wê pêşniyarek planar, lê tê wateya wateya 3D-ê ji alîgirek yekane (pir ji kamera) veşartî. Yek cûrek bi planên planar ve ye ku ew bi awayekî modela modela flattans dike-da ku hûn perçeyek planar a planek bi tevahî hebê, piranîya UV-ê dê li ser hevdû dûr bikin.
- Pêşniyarên cylindrical çêtirîn ji bo erdên çepkirî çêtir e, û bi tevahî kar dike ku heke hûn tîrêj anîn, ji dawiya dawiyê vekişandiye, û heta ku ew xanî bûya naxwaze. Di heman demê de celebên din jî hene, lê herdu hejmarek pir girîng e.
- Ji ber ku hejmarên piranî ne bi temamî an jî cilindar ne, teknolojên otomatîk ên otomatîk kêm kêm dibe encamên baş. Ji bo vê têkoşînê, hunermend dê bi rêbazek UV-ê veguherîne ku bi derdora UV-ê re rêbazek moderker dê dişibîne û kişandin. Bi armanca çêkirina xweser a armanca armanca seamsê kêmtir dike, û rêjeya rêjeya rêjeya rahiştan a da ku li herêmên zelal ên bilind, wekî mîna rûyê kesayetiyê, an jî taybetî beşek cenazeyê qonaxa xwe / armor ve girêdayî ye.
- Ev pêvajoyê ji bo hemî polygons li ser modela veguhestin. Hunermend dê li ser arranging, yan jî komên UV-ê veguhestin ku seams jêbirin û çêbikin, pergala UV-ê çêkir.
Û ew e! Dema ku modela nayê xuya kirin, pêvajoyê di destên pirtûkên ku ji hêla seranserî UV-ê de çêtirîn mîhengên mîlyar ên pêşveçirandin pêk tê de ye.