8 Tiştên Ji Bo Rêzên Xweseriya Photo-Realism

Teknolojiyên hêsan ên ku dê 3d Renderên Xweyî zêdetir Realrealist bikin

Photo-realismism ji bo ji bo gelek CG hunermendên yek ji armancên dawîn e, û ew yek ji hêla gihîştiye dijwar e. Heta ku hûn bi grafîkên 3D-computer re bi nû re ne, lê belê, teknolojî û karkerên rojane yên teknolojî ya wêneyê-rastîtalîzmê pir girîng be. Li vir heşt 8 teknîk hene ku alîkarî ji we re bigirin:

01 of 08

Bevel, Bevel, Bevel

Ji bîr bisekînin ku pirtûka berbiçav an jî çermên berbiçav e ku ji hêla 3'emîn hunermendên 3D destpêkê ve hatin şaş kirin. Li dora xwezayî ne hinekî tazor-sharp hene, û hêjmarên pirr mirinê hûrgelek hûrgelî hene ku derfetên du du dijberî hevdîtin dikin. Beveling alîkariya me bike, û bi rastî rastiya xwe ya modela xwe difikire ku rêgezên ku ji bo çareserkirina ronahiya ronahiya xwe ya rast tê veşartin rast bikirîne.

Bikaranîna avêtinê (an toolbar 3x max) Bi yekem yekem e ku hûn wek modêlker hîn bibin. Heke hûn bi qasî sê nû ne nû ye ku hûn çawa diqewiminin ku meriv çawa berbelavê çêbikin, derfetên ku hûn ji rastiyê ji perwerdeya pêşniyarî an jî hînbûna perwerdehiyê re bikar bînin .

02 of 08

Zêdetir bixebitin Karbidestiya Rêzar a Linear

Her çiqas xebatkarên lîberar di nav salan de hate damezirandin, ew hîn jî fikrên zehf û zelal e. Ez ê naxwazim ku temamî li vir temamî binivîse (hema gelekî pir zêde ye), lê ez dixwazim bisekinim ku hûn kêmtir zanibin ku ev teknîkî hene.

Pêdivî ye ku pêdivî ye ku xebata linear bi bingehîn ev rast e ku rastiya çavdêriya wêneyên di cûda rengek cuda (sRGB) de nîşan dide, ji ber ku ji hêla veguherandina pîşesaziya xwe re (razar) ye. Ji bo ku vê şer bikin, hunermendan divê gavên pêwîst bidin ku guhartina gamma bi serîlêdanê bikin.

Lê belê karkerek linear rast e ku ji hêla gamma gumera hêsan a hêsan e - ew hemî teknolojiyên kevn û pişkdariyê yên (kevnar) û xemgîniyê (piraniya wan mathê li ser bingeha xurtkirî ye), û li ser çareseriyên ronahî yên bi fîzîkî bi awayek fîzîkî re derbas dibin.

Gelek bêtir e ku ji bo karên karker ên linear re bêjin, û spasdar di vê çend salên dawî de ev gengeş kirin. Va ye ku ji bo pêvajoyê paşiya pêvajoya paşînê hîn dibe-ew girêdana çend çavkaniyan re girêdayî ye, lewma pêdivî ye ku gelek xwendinê bixwînin. Girêdana duyem e ku qursa Tîjtorên dîjîtal e ku bi taybetî li ser Maya 2012.

Workflow û Gamma Linear
Workflow in Maya 2012

03 of 08

Ji bo Ronîkirina Photometric Profiles ji bo IES Ronê bikar bînin

Di heman demê de zêdebûna rûpela karkerê, 3ê hunermendan (bi taybetî yên ku di nav vîzyona pîşesaziyê de dixebitin xebitandin) pelên ku bi navê profesyonelên IES-ê re ronahî bi rengek rastîn-ê dinyayê re tête dest bi kar tînin.

Profîlên IES-ê ji hêla hilberên Giştî yên General Electric bi awayek bi danûstendina ronahî ya fotografî ya fîlometrometrafî tête kirin. Ji ber ku profîlên ronahî yên IES-ê agahdariya fîtometrîk li ser hûrgelan, lîtalîzmê, û dirûşmek heye. Pêşvebirinên 3D-ê ji bo ku piraniya pakêtên 3D-ê de piştgiriya IES-ê zêde bikin.

Çima çend demjimêr hewl didin ku ji bo ku hûn bikar anîna IES bikar bînin û tiştek rast e ku ronahiya rastîn a cîhanê bigire?

CG Arena got ku bi wêneyên hinek wêneyên mezin hene ku ji te re fikir bikin ka profîlê kîjan profesyonek IES-ê çawa dixwaze.

04 of 08

Gehra Bikaranîna Bikaranîna Bikaranînê

Gelek qadê (bandorên paşnavê yên paşnavê) bandorên yek ji hêsan e ku rêbazên rastdariya xwe zêde bikin, çimkî ew tiştek ku em bi wêneya jiyana xwe ya rastîn re hev re hevkariyê dikin.

Bikaranîna kûrahiyek kûrahiyê bikar bînin alîkariya mijara we ya weşartî dike, û dikare dibe ku hûn bi rewşên hêsan ên ku bi karanîna rewşê re bikar tînin. Bandorên Germên dikarin di dema pakêta 3d ya xwe de tomar bikin, an jî di hilberandina post-hilberê de bi karanîna z-kûrahî û lensên li Wêneqloyê veşêre. Pêdivîkirina bandorê di postê de ji hêla zûtirîn zûtir e, lê belê kûrahiya qurbaniyê di hundurê sereke ya sereke de di bin bandorê de bêtir kontrol dike.

05 of 08

Zebûrkirina Chromasyona Chromîtîk

Navê dengek zehmet e, lê ji bo rondikên dirûşmperî bi rendên xwe re dibe ku li ser vê lîsteyê teknîkî herî herî easiest e.

Gelek kêşeya Chromomî di dema fotografê rastîn de dibe ku dema lensî ne ku hûn hemî kanalên rengan di heman demê de nimûne. Ev fenomenon wekî "rengê rengê," ku li kemên berevajî yên rêjîmanek sor an sor an zêrîn nîşan dide.

Ji ber ku berhevkirina kromatîk di ronahiya CG de ne bi awayekî xwezayî nayê çêkirin, ramanên 3D-3 ji alîyê fenomenon veguherandine ji hêla red û rengên rengî yên ku ji hêla pixel an jî du du di Photoshop

Zeravkirina kromatic dikare dikare rastiya xwezmînatê bikin, lê ew dikare ji dema ku bandorek vekişîne, dikare dikare jêbirin. Netirsin ku ji bo ku hewl bikin, lê bîr bînin bîra xwe ku ew perçeyek hevalê xwe yê herî baş e.

Wekî ku min got, zehmetiyek kromîtîk hêsan e ku hêsan e ku hûn bixwazin û Tutorên dîjîtal bi du-an-tutorial azad e ku hûn nîşanî çawa bikin:

Guhertoya Visual Visual To Replacement of Chromatic

06 of 08

Nexşeya Specular Bikaranîna Bikaranîna

Gelek hunermendên ku ji ber ku li ser sînorê wan ne, nexşeyên pisporên spînîksê bi zûtirîn bikar bînin hîn dikin, lê bi vî awayî heqê ji bo her kesî bêjin.

Nexşeyên taybetmendiyê dibêjin pargîdaniya xwe ya ku modela te ya pêdivî ye ku hûrgelê bilind (glasiness) ye û kîjan divê bêtir belav dibe. Niştecîhên spokuler bikar bînin rastîzmê, ji ber ku em bi rûyê rûyê xwe piranîya xwezayî ye, nehêleheqiya yekîtiya xwe nîşan bide, lê gava ku hûn ji dûr a speculator vekişînin, ew e ku ev modela te çawa çawa dike.

Her weha ji bo ku tiştên ku bi nermalaviya kevneşopî ya kevneşopî heye (mîkrobek ceramîk, pîşesaziya keviran) divê hûn nexşekek bi karanîna bikar bînin ku ji bo alîkariyên derûnî yên ji derî, dûr û danê bikin.

07 of 08

Grunge It Up

Hûn rojên ku hûn di destpêka destpêkê de CG de "çewtiya kemîner" ne dibînin, lê ji bo wan ji we re ku hewceyê hewceyê hewce ye: nabe ku hûn nimûne û modûlên xwe li ser hinek mûz û zerar zêde bikin.

Pir tiştên dinyayê ne paqij û pristine ne, da ku modela xwe vebikin ku rêwîtiyek mayî be û hûn ê ji bo hewldanên wêne-realîzmê bixwazin. Ew ne tenê pêdivî ye agahdariyên teknîkî-an hewldanên hinek paqij û hilweşîna bi modela we re, hewl bidin ku hûn li ser hawirdora lîstikên stêrneya FPS dixebite.

Dema ku hûn perçeyên xwe yên populating dikin jî di bîra xwe de nebawer bikin. Heta ku hûn ji bo qonaxa pîşesazî ya pirrjimarker a pir xweşikên xwezayî li seranserî xwe veşêre, da ku hûn li qada cîhê dijîn.

08 of 08

Asymetry add

Dibe ku meriv dema ku dema modulkirinê an xistina şexsî de xemgîniyek çêbikin, ew tê wateya ku modela ku em tenê bi tenê karê nîv û karanîna xwe ji hêla yek ji mezintirîn mezintir dike, ji we re bisekinin an jî çepê çep Pêdivî ye ku pevçûnek bi rastê yek (hûn dizanin, pirsgirêkên wan pesky ku wêneyên kevneşopî û mulûlkerên zehmet e).

Lê gava ku têgihîştina pispora dawî ya xwe û pergala te de tête, ev fikrkek girîng e ku ji bo hevrikiyê veguherîne û hin awayekî asymmetric bi karakterê xwe re vegotin.

Dema ku ew di pişka, cilan an jî berfirehiya teknolojî de be, ka asymmetry dê modelên xwe zêdetir zelal bikin, û derfetê hûn ê bi wêneyê dawîn a dînamîk û serkeftî ya dawî dibe.