Maya Lesson 2.1: Bişkojkirina Maya Mijarên Modeling

01 of 05

Lesson 2: Amûrên Modela Modê di Maya

Bi xweya 2

Hûn niha hûn bizanin ka çawa çiqas pirrjimar pirrjimon ava bike û dest bi guhertina veşartin, rû û rûxandin.

Ew gav di rastê de rast e, lê bi tenê ev yek parçeyek şerê ye-e ku ev nimûne nimûne nimûne ku modela bingehîn ya ji hêla kevneşopiya bingehîn a bêyî guhertinên buhayê veguhestinê çêbikin.

Bi rastî bi rastî dest bi dabeşkirina dawî ya 3D de , divê em bizanin ka çawa çermê mebesta mebesta me ya modela guherînê û bi rûyên kuçan re bêtir agahdarî û kontrola hewceyê hewce dike.

Di nav deverên modayê Maya-ê de, bi tenê di rewşên taybetî de karbidest in bi dehan şêwazên cuda hene. Di pratîkê de, hûn ê di nav pênc û şeş rêzan de bi kar tîne 90% we derbas dikin.

Ji bila ku amûra her yek yek tê naskirin Maya heye ku hûn bîr bikin ku çawa nîvê wan bikar bînin, di hinek dersên din de em ê hinek teknolojiyên karanîna gelemperî di karê Maya-polygon-xebflowê de binêrin.

02 of 05

Tool Tool Insert Edge

Bi Vebijêrkek Endamê Navnîşa Navnîşa Navnîşa Loopê, Bişkoka Click + Drag li ser her tiştî binivîse ku ji bo subdivisionek nû ve zêde bike.

Heke toolbarê lêdanê binivîse belkî yekem girîng e ku di binavê modela modela xwe de ye. Ew dikare ji we re diyar bike ku hûn ji bo ku hûn diyar bikin, ji bo ku hûn diyar bikin ku ji bo ku hûn diyar bikin, ji bo veguhestina xwe ya din ê nû ve zêde bike.

Dîtina xwe vekin û kubek nû bikişîne nav karên karsaziyê.

Bi cube li moda object object, Biçe Mîhengê Mîheng bike û Peldanka Insert Edge Loop hilbijêre.

Her tiştî li ser axê xwe binivîse, û dabeşkirineke nû dê perçendîkular ku hûn li ser kişandine binçavkirin.

Hûn dikarin li modela te li her modêlê bitikînin û her tiştî li ser kişandina navendî de bêhtir dabeşkirinên zêde bike-Maya dê pişka çepê ya ku çepê yê çepê bistîne.

Biryara lêdanê ya qaçaxa çalak dibe ku heta ku bikarhêner q qas bikeve amûra xwe.

03 of 05

Vebijêrkên Edge Loop - Pêşniyarên pêşketî

Di navnîşên hilbijêre di navnîşa navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşa Navnîşan de, hûn dikarin di nav demekê de 10 navendan binivîsînin. Ji bo ku di riya navîn de rasterastek pişkek bêdengtirîn, pirtûka "Hejmara lîpsan" hilbijêrin 1.

Insert Edge Loop xwedî amûrek lêgerînên alternatîf hene ku rêberê rêbazê dike.

Wek her dem, her gihîştina bijartên bijartinê, Biçe Meshê biguherîne → Amûra Edge Loop Toolwerk û li ser milê rastê ya menuê hilbijêre.

Bi rêkûpêk, Edge ji nêzîkî Edge ve tê hilbijartin, ku bikarhêner bikaribe bikarhêner bikar bîne + Drag an loop axêk li ser meshek taybet.

Hûn dikarin li ser demên ku di demekê de hilbijêre Parastina loopsên Multiple axê hilbijêre, û hejmarek pîvanên lîpsê ji bo nirxê xwestinê dakêşin.

Hûn dê difikirin ku Dûrgeha Equal Distance Ji Navnîşa Edge dê di naviya rûyê rûyê we de digerin ku hûn parve bikin, lê ne. Vê gavê bi rastî bi gelemperî bi riya pîvanê çaxê dema ku bi karanîna li ser çarçoveyên bêtir sophisticated geometry re bikin bikin. Autodesk nirxandineke baş a têgehek heye.

Heke hûn dixwazin bi rûyê wekhevî parve bikin, bi tenê hêsankirina loopsên Multiple-ê hilbijêre hilbijêre, û hejmarên loopsê pîvanê di 1 .

04 of 05

Beveling Edges

Hêza beleyê dide we destûra ku hûn di nav rûyên yek an bêtir de parçe parçe bikin.

Amûrên Maya-Bevel bi awayekî we destûrê dide ku hûn bi berbiçaviya çermê ji alîyê dabeşkirin û vekirina vê rûyê pîvanek pirçeng a nû kêm bikin.

Ji bo nimûneyeke çêtirîn vê têgezê, li jor wêneyê binêrin.

Ji bo encama vê encamê, dest bi hêla 1 x 1 x 1 cube ya destpêkê ava bikin.

Herin nav rêbazê bin û Shift + + kûreyên çar kûpên hilbijêre. Daxistina bevel ya ku biçe Vegere Mesh → Bevel , û encamekê divê kubekî wêneyê li gor rastê ye.

Pergalên li ser bingehên sereke yên kevneşopî zehfî ye , yên ku di xwezayî de neheq e. Ji bo pergalên hişk ên hûrgelan zêde dibe yek awayek rastîn digel modelek .

Di beşa paşê de, em ê hin hinek sepandinên din yên amûrek bevel gotûbêj dikin.

05 of 05

Tool Tool

Hûn dikarin di bin sîteyê û hejmarek deverên guhertina tabê de di bin kontrola tabloyê de biguherînin.

Piştre piştî ku çemek berbiçav bû, Maya ji we re veguherîne ku forma guhertina tabê di Channel Box de guherîn.

Vêkêşek çêkin û hinek hûrgehan çêbikin - Maya dê bixweberên xweşikên ku bi jor li jorîn ve tê nîşandan. Heke object jê veguhestin û hûn hewce ne ku pergalên bevel re biceribînin, bi tenê tenê hilbijêre hilbijêre û navnîşa peldankê ya PolyBevel1 node li ser hilbijêre.

Her cara ku hûn nû çêbikin, Maya bixweber bixweberî hilbijêre ya PolyBevel (#) bixwe dike. Lîsteya vê berdewam berdewam ya nodes-related related is called history construction . Gelek mûzeyên modên Maya yên nirxên dîrokî yên di tabloyên Înputasyonê de, ava dike ku ji bo çalakiyê ve an guherînek tedawî dibe.

Niha demeke baş e ku ji bo fonksiyonê veguhestinê ye, ku bi tenê Ctrl + z (wek ku di piraniya paqijkirina nivîsbaran de ye).

Mîhengên herî girîng ên di navdar de PolyBevel node Offset û Beşan :