Pioneers di 3D Computer Graphics

Mêrên Pêşerojên Behind

Bi hezaran ecêbên şehrefxweş ên dilsoz ên îro di pîşesaziya grafikên grafîk ên îro de dixebitin, û ew di lîstikên ku lîstin û fîlmên ku em di karên hunerî de hene ku ew in. Lê pişta hunermendek dîjîtal a pisporê zanistî ye ku ji bo karê xwe veguhestin dike.

Di hinek rewşan de, zanistên xwe hunermendan bûn, di rewşên din de ji wan temamên tevlihevî ne hatin. Tiştek ku her kes li ser vê lîsteyê di gelemperî de ye ew e ku ew grafikên grafîk li ser awayekî din derxistin. Hin ji ber wan çend salan berî dema ku pîşesaziya xwe di nav infeksiyonê de bû. Hinekan teknîkên xweş kirin, çareseriyên nû yên ku pirsgirêkên kevn ên nû hene.

Ew hemû pioneer bûn:

01 ji 10

Ed Catmull

Todd Williamson / Contributor / Getty Images

Mifteyên Mîras, Anti-aliasing, Cihaneyên Subdivision, Z-Buffering

Ji ber ku di vê lîsteyê de, wekî yek ji hevserokên Pixar Animation Studios, Ed Catmull dibe ku di vê lîsteyê de zanistê herî baş zanîn. Her kesê ku her demek qewimî kirine û li ser derheqê pîşesaziya Graficsê de hema hema hema bi navê wî an jî du caran tête hebû, û hêj jî di nav teknîkî ya CG-ê de teknolojî dibe ku ew di sala 2009-an pêşkeftina akademiya teknolojî de qebûl dikin.

Di heman demê de Pixar, beşdariya herî mezin ya Catmull di nav devera avakirina mappingkirinê de (hewldana pîşesaziya pîşesaziyê ya bêyî mimûne çêbikin) difikirîne, pêşveçûnê yên algorithmên dijberî-alasing, modela avakirina dîzimanî ya avahiyê, û karê pêşengî li ser têgehek Z -buffering (management management).

Ed Catmull yek ji yekem zanistên zanistî bû ku bi rastî bi pîşesaziya pîşesaziya grafikên grafik ên modern ên nûjen dest pê dike, û beşdariya xwe li qada rastiyê xemgîn e. Ew niha her du serokkomarê Pixar û Walt Disney Animation Studios kar dikin.

02 ji 10

Jim Blinn

Wikimedia Commons

Modela Blinn-Phong Shader, Bump Mapping

Blinn karûbarê xwe li NASA destpê kir, li ku ew li ser vîzyonên Voyager dixebitin, lêbelê pirtûka komputerê di sala 1978 de di dema ku ew şoreşa radyoyî bi sêweyên sêwirmendiyê re di nav sêweyên dîplomatîk de têkilî bûne. Ne tenê ew ew modela Blinn-Phong şader nivîsandiye, ku di modela 3D-ê de nimûneyên rêjîmê de (bi awayekî zûtirîn) tête nivîsandin pêşkêş kir, ew bi rexşeya mappingê re tê deyn kirin.

03 ji 10

Loren Carpenter & Robert Cook

Photoshot / Contributor / Getty Images

Reyes Rendering

Di yekemîn me de, li ser lîsteyê, Carpenter û Cook jî nehêlebirin, çimkî ew xebatkarên wan ên wekî hev-nivîskaran (Ed Catmull jî lêkolîn kirin) jî belav kirin. Pêwîste di pêşveçûna pêşveçûnê ya Reykjavîteya Reyesê ya Reykjavîtalîzmê de, ku bingeha Pixar-ya pakistana serkeftî ya PhotoRealistic pakistana RenderMan (pakêk ji bo PrMan ji kurte).

Reyes, ku ji bo her tiştê ku We Ever Ever Raved, berbi hîn li ser pergalên studio, bi taybetî pir li Pixar, lê wekî wekî komeke Reyes spînofên bi gelemperî bi navê Renderman-peywarker re peyivî ye. Ji bo hunermendên piçûk û hunermendên piçûk, Reyes pir caran bi pakêtên pîşesaziyê / raytracing wekî Mental Ray û VRay ve hatine firotin.

04 ji 10

Ken Perlin

Slaven Vlasic / Stringer / Getty Images

Perlin Noise, Hypertexture, Animasyona Real-Time Characteration, Stylus Based Input Devices

Perlin yek ji wan ên wan pîşesaziya giran ine ye ku serkeftinên gihîştî dûr e. Perlin Noise bi rengek pêvajoyek pirrjimar û berbiçav a pirrjimarrjimarrjimar e ku (di nav, zû, hêsantir, ne texture-nexşeya pêwîstî) pêwîst e . Hypertexture-kapasîteya guhertinên li jîndarkirina modêla rastîn di rastîn de-yek ji wan teknîkên rizgarkirî di lîstikek hunermendê de yek e. Ez difikirim ku em demekrûbirra rast-a-daye dibe ku bi hestyariya xwe bixwe dibe. Amûrên Bingeha Stylus-ji hewldanên daktorê dîjîtal ji ji dagirkirina Wacomê xwe veşartin.

Ev tişt in ku hunermendek dîjîtal her rojê bi kar tîne ku ew her roj bi kar tîne. Dibe ku yek ji pêşniyarên Perlin ji ber ku bêjin, nexşeya çêkirî-mapping, lê ew her tişt wek girîng e.

05 ji 10

Pat Han Hanhan & Henrik Wann Jensen

Valerie Macon / Stringer / Getty Images

Scorpion, Photon Mapping

Ever toy Pixel's Tin dît , an hewldanên din ên li ser wêneya rastînperweriya xemgîniya mirovahiyê dît? Hinek tiştek xuya dike, rast? Ji ber ku çermê mirovî bi temamî ne diyar e -ya rastîn veguherîne, parçe, an parçeyeke mezin ya ronahiya ku li hemberî êrîş dike, hêşkêşiyek sor an sor an gilê ye ku derê xwînê nêzîkî rûhî ye. Şirên pêşî yên jorîn ên ku ev bandorek bi awayekî baş ve pêşkêş dikin, dibe ku sedema xemgîniyên mirovî ku mirin an zombî-xuya dibe.

Scattering Scattering (SSS) teknolojiya sîteyê ye ku di çermên çermê de rasterast dike, bi her tewre bi hûrgelên cuda cuda ve girêdayî ye-nexşîn-ev e ku beşdariya Jensen & Hanrahan li ser axa herî mezin e, û bi awayekî ku di nav awayên mirovan de têne dayîn îro.

Algorithm ji alîyê wêneyên mappingê tenê ji Jensen ve hatibû nivîsandin, û heman rengî bi ronahî bi materyalên wergirtî re derbas dibe. Bi taybetî,, fonzonê fononê ku teknolojiya lûkumê ya du cîhanê ye, bi gelemperî tê bikaranîn ku ji ber golê, avê an jî vapor derbas dibe.

Du herdu xelatên akademiya xelkê ji bo xebatên xwe yên li ser dorpêçê dorpêç kirin.

06 ji 10

Arthur Appel & Turner Whitted

Wikimedia Commons

Raycasting & Raytracing Algorithms

Her çiqas teknîkî bi teknolojî du du alavên cuda cuda ye, em bi rayedarên rakêşkirinê (ji sala 1968) û paşê raktorê (sala 1995), yek ji bo ketina navîn, ji ber ku Turner Whitted dixebitin ser kar û karanîna ku xebata gelek salan berê kiribû çêkir bû.

Bi hev re, yek du punk bingehîn ya teknîkî yên rendering ya herî nûjen e, û ji ber ku hêza xwe ya hêsan bi awayekî rastînkirina ronahî ya sirûştî wek rengê xwînê, rengê şaşî, veguhestin, şikandina, û kûrahiya zeviyê re veguhestin. Tevî ku rayedarên raytracing pir rast e, ew xemgîniyek herî mezin her dem û lezgîn e. Lê belê bi CPUsên hêja yên yên îro û pirtirkeyên grafî yên serbixwe, ev pirsgirêk kêm bû.

07 ji 10

Paul Debevec

Max Morse / Stringer / Getty Images

Renderering & Modeling, HDRI

Ji ber ku serkeftinên wî, Paul Debevec tenê berpirsiyariya deh hezaran nexweşan, "erebek futurîst di odeya spî de rûniştiye lê belê hêj jî wêneyên jîngehê tevlihev dike". Lê belê ew berpirsiyar e ku ji bo karanîna pisporên bi sedan hawirdorê, otototîk, û pisporên pisporî yên architecturalîzmê hêsan dike.

Wêneya bingehîn ya bingehîn ji bo ku dibe ku HDRI wêneyê (wêneya 360-ê panoramîk ya hawîrdanê) bikar bînin, bikar bîne ku ji bo dîmenek 3D-re-ronahî ronahî çêbikin. Nexşeyên ronahî yên ji vista cîhanê ya rastîn tê wateya ku hunermendan hewce ne hewce neçin ku demjimêr bendên ronan û bersivkeran li qada 3D-ê ku ji bo rêzgirtina rêzgirtinê bigirin.

Karên wî li ser modelinga bingehîn ya wêneyê ji bo nimûne a modela 3D-ê ji berhevkirina wêneyên hêja jî dide. -He teknolojî di destpêkê de Matrix ve hatin bikaranîn û di nav dehan dehan fîlman de hatine bicihkirin.

08 ji 10

Krishnamurthy & Levoy

Zanîngeha Stanford

Mapping Normal

Li ku van bi van herdu dest pê bikin. Pêwengiya wan tenê dibe ku tenê yekgirtî, lê kur ev yek yek bû. Mapping mûzîkî, li gorî fikrên ku diqewimin e ku mimkek pirfireh (bi mîlyonek polygon) bi pîvana rêjeya rêjeya polygonal de li ser nermalavên jorîn li ser bingeha modela modelê ye.

Dibe ku hûn ji hêla bandorên bandorek ên vîdyoyê ve neyê ku hûn ne diçin ku hûn neheq bikin ku heta ku heta 80-ê CPU-ê ji bo weşana yekem a fîlmê ve girêdayî ye. Tenê warehouse bi temamî komputer û hêza hêza xwe bigirin, hûn dikarin bibêjin.

Lê çawa di warê pîşesaziyê de ku tevahiya hawîrdanê hewce ye ku her pêdivî ye ku her du caran duyemîn 60 caran dane? Kapasîteya ku "bake" hawîrdirên lîstikên pirfireh ên pirfireh de bi mîlyonek polygons di nav mest-a-rîsyona net-poly-mesh-a-ya gelemperî de ne tenê yeka sedem e ku tenê lîstikên îro diqewimin dibînin. Gears of War without mapping normal? Ne derfet.

09 ji 10

Ofer Alon & Jack Rimokh

Jason LaVeris / Contributor / Getty Images

Pixologic sazkirî, ZBrush afirand

Tenê deh sal berê berî van kesan pîşesaziya Pixolîk ava kir û pîşesaziya modela şoreşgerî kir, ZBrush. Ew bi tenê di dema demê mulûlkarekî dîjîtal de, û bi wê bi sedan bi awayekî felfî, felbîrkirî, xemgîniyên 3D-ê wekî cîhanê nehatibû dîtin.

Bikaranîna di tevlêbûna mûzîkî ya normal, ZBrush (û wekî pirtirkareyên mîna Mudbox li ser heman hûrgelan ava kirin) tê bikaranîn rêbazên modêla xebitîn. Di şûna lêgerîna li ser çerm û pêflolojiyê de , ev e ku modela 3D-ê şermezar dike ku ew parçeyek dîjîtal e ku bi pêdivî ye ku piçûk hewceyê ku pîloyên polygons vertex.

Li ser nimûnerên modêlên ku Pixologic spas dikin. Spas dikim.

10 ji 10

William Reeves

Alberto E. Rodriguez / Staff / Getty Images

Motion Blur algorithm

Reeves yek ji wan kesan e ku ji hema hema her tûreyê digerin, hûn dikarin li pîşesaziya grafîkên komputerê bifikirin. Wî wekî derhênerê teknîkî li ser fîlma kurtefîlmê Lûketerê Lûkoferê Lûko Jr (kurmanci ya Pixar) bû û xebatên di eleven fîlmên girîng de lîstik kir. Beşdariyên wî bi gelemperî di warê teknîkî de, lê carî ew bi hûrgelê xwe wek modêlkerê xwe vegotin, û dîsa jî wek animator.

Pêşkeftina wî ya herî teknîkî, û sedemek rastîn ku ew li ser lîsteyê ye, ji bo pêşveçûna yekem algorithm e ku bi serfiraziya serkeftî ya di pergala komputerê de dixebite.

Di derbarê çapkirinê 3D de fêr bibin.